A múltkori, VBS (Virtual Battlespace Systems) című posztunkban közölt felhívásomra (melyben azt kértem az Operation Flashpoint: Cold War Crisis című játékot már kipróbált olvasóinktól, osszák meg velem - és ezáltal veletek - élményeiket) több levelet is kaptam, amelyek közül négyből idézek, természetesen a szerzők hozzájárulásával.
Nincs is annál kényelmesebb egy bloggazdának, mint hogy az olvasók gyakorlatilag megírják a posztot, s neki csak betördelnie kell. Na meg pár képet kölcsönvenni a netről, illusztráció gyanánt. Ebből itt, a lemilen nem csinálunk divatot, de ebben az esetben ez a megoldás tűnt a leghitelesebbnek.
Ennyit elöljáróban, s most lássuk a véleményeket.
Kezdjük proletair kolléga levelével:
… elmondhatom, hogy az összes eddigi FPS játék közül talán a legvalósághűbb volt… Már csak néhány benyomásra emlékszem, ezeket szívesen osztom meg veletek.
Volt egy küldetés, ahol egy mesterlövész bőrébe bújva kellett ritkítani az ellent. Egy domboldal bokrában megbújva a völgyben tébláboló katonák közül sikerült a tisztet kilőni (a távolságot jól szimulálták, és a távcsöves nézet is jó volt, a tiszt máshogy nézett ki, mint a többi baka). Atalálat, és az azt követő fejetlenség nagyon élethű volt, mindenki fedezéket kereset, görnyedve futkorászott, meg lőtt vaktába. A második lövés után viszont (ami szintén halálos volt) a katonák felfedeztek, és a rejtekem körül egyre több becsapódás volt (ezt azért még nem feltétlenül fedezhették volna fel).
Le kellett lépni, ami sikerült. De nem messze onnan egy T-72 áldogált, a személyzet rajta ülve lázasan semmit tett (élethű katonai életkép…). Persze megrópáltam kilőni az egyiket, de nem talált, viszont villámgyorsan a tankban voltak, és nagy füstfelhőt eregetve már rongyoltak is be a ritkás fákkal teleszórt ligetbe, a fák meg dőltek kifelé (a mission nem sikerült egyébként).
Volt egy pálya, ahol a házak közt kommandózva egy Skodát találtam, amibe bele lehetett ülni, és legott egy 120L szimulátorrá vált a játék (a műszerfal teljesen élethű volt, igazi cseh poén). De így volt minden járművel, az UAZ-tól a Shilkáig. Az idő annyira valós volt, hogy ha helyben hagytam a katonámat, a nap az idő múlásának megfelelően vándorolt az égen.
A fegyverek újratöltésénél a PKM-nél találtam csak hülyeséget. Vagy 3 másodperc alatt cserélt rakaszt. Ez azért rövid idő. Acsőcsere fontosságát és lehetőségét még egyetlen játéknál sem láttam, pedig 300-400 folyamatos lövés után ezt illik megtenni. Mármint géppuskánál.
A Cobra harci helikopterben a pilóta helyén ülve szintén pazar volt a látvány. Az elől ülő fegyveroperátor sisakos feje állandóan mozgott, a bedőléseknél pont úgy csinált, mint a valóságban, alant pedig tombolt a tankcsata. Persze lehetett a helikopterrel is harcolni, de láthatóan nem erre helyezték a hangsúlyt.
Az egyik legjobb tulajdonsága az volt a játéknak, hogy meg lehetett tervezni egész csatákat, meg kisebb akciókat is. Ki kellett választani a terepet, a járműveket, a katonákat, (meg hogy miből mennyi legyen), mi kikkel szeretnénk lenni, gyalogosként vagy tankban, netán a helikopteren a levegőben. Asszem elég sokáig renderelte a megadott opciókat, de aztán szépen futott.
Ahhoz keveset játszottam vele, hogy a nagy hibákat kiszúrjam, így csak azokat tudom hibaként felhozni, amit minden ilyen játéknál: nincs igazi perifériális látás, sérülésekből többet visel el a játékos, mint a valóságban, a fegyver fizikáját sem lehet visszakapni. Itt inkább arra gondolok, hogy egy PKM zörög, csattog, és kényelmetlen vele mozogni, tehát nem úgy, mint egy AK-val, vagy UZI-val. A ballisztikát sem oldották meg, a röppályánaknincs emelkedése, tehát minden lövés egy egyenes. A hangok pedig csak akkor lehetnek élethűek, ha a fülhallgatóval játssza az ember, de a puska hangjától azért nem fog csöngeni a füle. Most ilyenen azért nem kekeckedem, hogy pl. a lőpor szaga sem érződik :-)
Következzék Cifu élménybeszámolója:
Volt vala egy cseh csapat (a későbbi Bohemia Interactive), amely még az 1990-es évek végén egy játék fejlesztésébe fogott. Elképzeléseik elég elnagyoltak voltak, de nagy játékteret akartak, mivel ezt hiányolták a piacon lévő játékokból. A játék motorjának első működő verziójában például éppen ezért egy F-14-essel lehetett keveregni, bejárni.
A csapat a Codemasters kiadóval került kapcsolatba, és a játék egyre inkább egy összetett harci szimulációvá alakult, amely a harctér legtöbb főbb komponensét felölelte. Vagyis ott volta gyalogság, a személyszállító és ellátó járművek, PSzH-k, lövészpáncélosok, harckocsik, szállító és harci helikopterek és harci repülőgépek - a felsorolás szinte teljes; látható, hogy gyakorlatilag csak a tüzérség maradt ki.
Valami keretet is kellett adni, ezért egy kitalált hidegháborús konfliktust építettek fel három szigeten (Kolgujev, Malden és Everon), ahol egy keményvonalas szovjet tábornok kiprovokálja a NATO erők partraszállását és egy szovjet-NATO konfliktust.
A játék érdekessége az apró hozzáadot finomságok voltak: valós, 24 órás nap-éjszaka változás (elindult az ember hajnalban, láthatta a napfelkeltét, majd a fényes szikrázó napsütést), a változó időjárást (hol esett az eső, hol kisütött a nap), a valós csillagos égbolt (amely alapján akár tájékozódni is lehetett a dátum ismerete alapján), a távolsággal számoló hangkezelés (ha valami 600 méterre robbant fel, akkor a robbanás után csak 2 másodperccel ért el a hangja hozzánk), a nagy látótávolság (ha jól rémlik az OFP-ben max. 3000 méterre lehetett felhúzni) vagy a sérülésrendszer (ha a lábadat ellőték, csak kúszni tudtál, ha a kezedet ellőtték, akkor a célzás szinte lehetetlen volt, stb.).
Az olyan apróságok, mint hogy a játékban található összes jármű használható, kezelhető volt (belső nézettel), alapból meglévő küldetésszerkesztő, majd a később kiadott, illetve részben ajátékosok által készített addonszerkesztők, melyekkel új szigetek, járművek, fegyverek, épületek, és minden egyéb hozzáadható volt a játékhoz. Utóbbi jelentette az igazi pedigréjét a játéknak, hiszen a gyárinál messze jobb minőségű és szebb, kidolgozottabb addonok jelentek meg.
Még egy 'furcsaság' volt az, hogy a szigeteken lakó helyiek cseh járműveket (Skoda 120 személyautó, V3S teherautó), illetve a helyi felkelők cseh fegyvereket (Kozlica vadászpuska, Vz.58 gépkarabély) használtak.
A játék nagyon népszerű lett a harci szimulátor rajongóknál, nem is csoda, nem volt hozzá fogható a piacon (és ma se nagyon van olyan, ahol több száz főt és több tucat járművet felvonultató csatákat lehet szimulálni FPS nézetben), ráadásul az egyjátékos kampány is élvezetes és hangulatos volt, a lelkes rajongótábor pedig gigászi mennyiségű addon segítségével életben és mozgásban tartotta a játékot.
Persze nem lehet elmenni a játék gyengéi mellett: 1985-ben 120mm-es löveggel szerelt M1A1-esek, AH-64A Apache-ok jelentek meg, ami a dátum alapján kissé érdekes, vagy a Mi-24V egy 30mm-es gépágyút kapott a 14,5mm-es géppuska helyett, hogy "pariban legyen" az amerikai ellenfelekkel.
Sajnos a fizikai motor is gyengélkedett; ha az ember az épületek vagy fák közé keveredett egy harckocsival, ez könnyen nekiállt pattogni, beakadni látszólag láthatatlan akadályokba. Gyalogosan nemvolt ugrási lehetőség, így egy derékig érő kerítést csak megkerülni lehetett. Sok problémát okozott a script alapú küldetésfelépítés, mert bizony előfordulhattak megmagyarázhatattlannak tűnő bugok, például egy küldetésben a célnál hosszú idő után sem jelent meg az ellenség - mivel a még szállítójárművön ücsörgő ellenség beakadt egy épület sarkába, és nem tudott mozdulni.
A játék motorja igencsak erőforrásigényes volt, a netkódja pedig katasztrófálisra sikerült - konkrétan az 1.0-ás játék 10 Mbit-es LAN hálózat mellett két játékos nem tudott egy üres szigeten lagmentesen játszani. A későbbi patchek hol segítettek, hol pedig rontottak ezeken a problémákon, de valahol az 1.5 környékén már normalizálódott a helyzet (részben persze annak is köszönhetően, hogy a számítógépek az eltelt idő alatt fejlődtek, így a játék futása is simább lett).
A játékhoz kijött több kiegészítőlemez is, ezek közül leginkább a Red Hammer érdemel említést, mivel ebben egy szovjet katona szemszögéből játszhattunk főleg az amerikai, majd később az "áruló" szovjet katonák ellen, és főleg az előbbi ritkaságszámba megy azóta is...
Dirky sem adja alább:
Az OFP legnagyobb előnye kétségtelenül az alapból rendkívül széles járműválaszték, ami nagyon könnyen bővíthető, moddolható. Az alapjátékban és a kiegészítőkben az összes fontosabb amerikai és szovjet jármű megvan, ami a nyolcvanas évektől kezdve hadrendbe lett állítva, ráadásul mindegyiket lehet vezetni (vagy navigátorként, fegyverkezelőként, stb. ténykedni).
Maga a szimuláció mondjuk járművek tekintetében nem valami erős, és pl. az egyes platformok kezelése meg sem közelíti a reális szintet, vagy a kifejezetten ilyen célra készült PC játékokét sem. Viszont az általános jellemzők és az erőviszonyok be vannak lőve, maga a játék pedig alapvetőenmégiscsak gyalogosokról szól, a támogató technika nem főszereplő. Ennek ellenére elég sok rajongói mod készült, ami újabb járműveket adott az OFP-hez, vagy a meglevőek irányítását tolta reálisabb szint felé.
Ami a gyalogos részt illeti, az a maga korában sem számított a legszebbnek: a terep és a modellek is fapadosak, bár nem csúnyák. A játék elején sima bokorugró a játékos, aki általában egy raj tagjaként vesz részt a bevetésekben. Ez annyiban különbözik a többi játék sablonjaitól, hogy a helyszínen meglevő hadnagy (őrmester/akárki) parancsait kell követni és az értékelés alapjául is ez szolgál: tartani kell az alakzatot, a számunkra kijelölt célpontot lőni, stb.
Később már mi vesszük át a max. 12 ember irányítását és nekünk kell kiadni a parancsokat is. Utóbbi a térképen és rádión történik egy kissé körülményes menürendszeren át, de végeredményben működik: pl. emlékszem egy olyan küldetésre, amikor egy úton haladó páncélososzlopot kellett kiiktatni. Ez úgy működött, hogy egy-két távirányítású akna az útra, emberek be a kanyarhoz közeli bozótosba. Parancsra robbant a két akna, elvitte az oszlop elejét, az RPG-s ember kilőtte az utolsót, majd a maradék gyalogsági fedezetére uszítva a géppuskást, küldetés teljesítve :)
A fegyverek közepesen valósághűek (gyenge hangokkal), de pl. minden tárban külön tartja nyilván a gép a golyók számát, szóval nincs állandó tárcsere, mint a legtöbb játékban. Célkereszt csak könnyű fokozatban van, egyébként pedig külön gombbal szemet a célgömb (vagy bármi más optika) eléés lő. A mesterlövész szálkereszt egész élethű, és a szél is hajlamos elvinni a golyókat - mivel pedig az MI azonnal reagál átkarolással és fedezékkereséssel, ez elég nagy gond, nem lehet végig "sznájperkedni". Általában egy golyót kaphat be a játékos és meghal - néha lábba kapja és kúszhat a küldetés maradékában, vagy lassan elvérzik, ha nem ér hozzá oda a szanitéc.
Az időzítés kulcsfontosságú, ahogy a fegyverek megfelelő használata is. A OFP utolsó küldetésében pl. a játékos egy SpecOps szakaszt vezet ellenséges területre SCUD-okra vadászva, rádión pedig kérhet légitámogatást és páncélosokat. Itt pl. ha simán behívunk mindenkit, akkor óriási vérfürdő lesz a vége, mert az ellenséges erők komoly légvédelemmel bírnak. Szépen meg kell kerülni egy közeli hegyet, az őrjáratokat elkerülve vagy likvidálva, távcsővel felderíteni a Shilkák pozícióját, majd nagyjából egyszerre kilőni őket, behívni a páncélosokat szétszedő Cobrákat, a maradékot pedig eltakarítani Abramsekkel. Ha szerencsénk van, mindezt elég gyorsan sikerül megtenni ahhoz, hogy az egyébként félórás ultimátumot adó ellenség ne indítsa el a SCUD-ot...
Amúgy az alapjáték küldetései nagyon jók, a sima városi harctól kezdve az éjszakai SpecOps műveleteken át A-10-csapásig és partraszállás biztosításáig minden van.
Két kedvencem (azt hiszem, mindkettő az alapjátékban van) egyike sima őrködés. Éjszaka, egyedül egy világítótoronyban, nem történik semmi, csak az ügyeletes tiszt dzsipje jön váratlanul kis idő múlva. Ha MN módon bemegyünk a kályha mellé aludni, akkor elszalasztunk egy Specnaz beszivárgást ésa szovjetek partra tudnak szállni. Ha elkapjuk a szovjetet és rádión jelentjük, akkor is jön az invázió, de legalább fel tudunk rá készülni. Ez azért működhet, mert a következő küldetést az előző sikere határozza meg: előrenyomulás üteme stb.
A másik kedvencemben még fegyver sincs: lelőtt pilótaként vagyunk hadifoglyok egy ellenséges táborban. Ha várunk kicsit, jön a kihallgatás, ha várunk még többet, jön a kivégzésünk... Ha ellenben sikerül kislisszolni az őr mellett és bevenni magunkat az erdőbe, akkor iránytű, rádió és fegyver nélkül kell eltalálnunk a feltételezett baráti zónába. A megoldás: sötétben kúszva, halkan, az utakon cirkáló járőrökre figyelve haladni, a navigálás alapja pedig a csillagos ég, mivel rendesen lehet látni a Sarkcsillagot és tájékozódni.
Két kiegészítő is megjelent a játékhoz. A Red Hammerben egy szovjet katonát alakítunk (az OFP hadjárata csak jenki: gyalogos, páncélos, helikopter+repülő) olyan fantasztikus lehetőségekkel, mint egy Skoda 120 vagy Trabant vezetésének lehetősége. A Resistance viszont jóval különlegesebb, mert itt egy civilekből szerveződő ellenállás gerillaháborúját kell vezetnünk.Ez azért nagyon ötletes, mert stratégiai erőforrásmenedzsment is belép a játékba: emberek, fegyverek, járművek. Ilyenkor vannak olyan kérdések, hogy van-e időnk felszedni a halott szovjetek RPG-jeit és egyéb felszerelését, mielőtt megjön az erősítés, vagy hogy sikerül-e találkozni az MP5-szállítmányt ígérő amerikai összekötővel. Plusz nem árt figyelni a zsákmányolásra is, mert egy idő múlva kapunk egy rendes szovjet páncéloséket a nyakunkba, amit teljesen esélytelenek vagyunk kivédeni, ha a korábbi küldetések során nem zsákmányoltunk néhány T-72-est. Ez amúgy már eggyel nagyobb léptékű csata, itt olyan 8-10 páncélos és megfelelő gyalogos van oldalanként.
Az alap-OFP amolyan közép-európai környezetben játszódik fiktív szigeteken, de rajongói modok vagy térképek készültek pl. a Falkland-háborúról, Irakról, a csád-líbiai háborúról stb. Sajnos az újabb részek már nem mennek a gépemen (ArmA 1-2), de maga az OFP szerintem az addigi időszak legreálisabb és legélvezetesebb katonai témájú játéka volt ezen a taktikai szinten.
És végül, de nem utolsósorban rognork leveléből olvashattok részleteket:
A történetet, gondolom ismeritek, ezért csak annyit: kopaszként szépen szolgálatot teljesítesz egy kis, NATO által ellenőrzött szigeten, amit a randa oroszok bizony megtámadnak. A játék során különböző küldetéseket kell teljesítened CSAPATBAN, ritkán egyedül, a katonásdi több fegyvernemét kipróbálva.
Mezei lövészként kezdesz, és ekkor szembesül a játékos azzal, hogy a bohémek bizony nem sima, előre beprogramozott helyekre teszik ki az ellent, hanem a te mozgásod, tehát az események függvényében intelligensen reagál. Azaz nem dobhatsz be egy gránátot abba a sarokba,ahol Iván üldögélt az előbb, mert kurvára nem fog ott üldögélni. A másik meglepetés, hogy csak 1 alkalommal lehet menteni pályánként, ezért jó hosszú szakaszokat kell teljesítened, mire érdemes menteni.
További szép megoldás, hogyha találatot kapsz, akkor bizony se futni, se célozni, de még lábon maradni sem tudsz, esetenként fél órát kell hason kúszni a felcserig (már ha él még egyáltalán). Ennyit a játék (akkori) újdonságairól.
Hangulat: a játékot szokás szerint több video tagolja, amelyekben kiderül, hogy bizony a huszonéves közlegények vastagon be vannak szarva ettől a rettenetes háborútól, főleg, hogy senki nem tudja, hogy miért is tört ki (tisztára red storm rising...). Durvább fokozaton nem elég neked túlélni, illik odafigyelni a szakasz többi tagjára is, nehogy magányos Rambó legyen belőled. Ha rosszul teljesítesz, akkor bizony rád szólnak, hogy ne töketlenkedj, mert kiraknak a csapatból. Összegezve elég jól sikerült eltalálni a hangulatot, engem játék közben komoly feszültség alatt tudott tartani.
Fegyverek: a szokásos felhozatal: AK vs M16, M60 vs PKMSZ. Ezek közül egyértelműen az AK-t kell preferálni, mert nagyon jól eltalálták, hogy ha azzal betalálsz, akkor csendes pihenőre küldtél valakit. Az M16-tal jobban lehet célozni, az AK nagyon rúg, de rövid sorozatosüzemmódban bizony az AK a jobb. A két géppuska egyformán használhatatlan, ráadásul futni se lehet vele. Egyforma hiba, hogy a célzást nagyon megnehezítették, gyakorlatilag fekve sem tudsz támasztani, 50 méterig lehet egyes lövéseket leadni pontosan. Ez meg ugye elég szánalmas.
Fegyverként használhatsz harcjárműveket is, pl. tankot, helikoptert (a felszállás kész rémálom).
Környezet: szépen megcsinálták, katonai térkép segíti a tájékozódást, viszont kissé nehézkes a térkép görgetése, azaz ha bemondanak egy koordinátát, akkor meccs közben (amikor ugyanúgy vadásznak rád) nincs túl sok esély a térképet lapozgatni, mert leszednek, mint a szart. A fák, bokrok kissé bugosak, pl. el lehet bújni úgy egy facsemete mögé, hogy a BMP ne tudjon elgázolni.
Fejlődés: a küldetések során egyre magasabb rangot érsz el, szép sorjában más-más katonák bőrébe kell bújnod. Pl. lehetsz kommandós is, aki a csúcstechnika és a legjobb kiképzésellenére számtalanszor alulmarad a sorozott orosz kopterek AK-ival szemben. A következő állomás a harckocsi-parancsnoki poszt, ami elég genyó, mert különböző billentyű-kombinációkkal kell a személyzetet irányítani. Ez után szakaszparancsnok leszel, 8 katonával. Na itt adtam fel sokadszor is, mert ekkor már über nagyon genyó az AI.
A játék könnyen kezelhető, de bizonyos dolgokat nem találtak el (pl a távcső és a fegyver közötti váltás katasztrofálisan lassú, RPG-vel eltalálni max. a szakaszparancsnokot lehet).
Összefoglalva ez egy nagyon eltalált, reális, helyenként kissé kiforratlan, de NAGYON ADDIKTÍV játék. Kb. olyan, mint filmben az Elit alakulat: 1-2 évente újból elő kell venni.
Ennyit a levélben közölt tapasztalatokról; most rajtatok a sor, hogy
a kommentek között elmondjátok a véleményeteket, vagy kérdéseket tegyetek fel azoknak, akik - szerintetek - tudnak válaszolni rájuk.
Tudnotok kell, hogy ez a cikk egy fizetett hirdetéssorozat második része (azaz fizetett lesz, mert még nem jött az SMS az átutalásról), de nagyon remélem, hogy nem fogjátok túl hamar kitalálni, melyik idegen hatalom tömi majd pénzzel a lemilblogot, ily módon közvetve finanszírozva a 2010-es tavaszi lemilbulit és a blog további csinosítását. Nem segíthetek, de annyit elárulok, hogy NEM tagja az ENSZ Biztonsági Tanácsának.
Folytatjuk. Nemsokára.
(X)


találat, és az azt követő fejetlenség nagyon élethű volt, mindenki fedezéket kereset, görnyedve futkorászott, meg lőtt vaktába. A második lövés után viszont (ami szintén halálos volt) a katonák felfedeztek, és a rejtekem körül egyre több becsapódás volt (ezt azért még nem feltétlenül fedezhették volna fel).



volt ugrási lehetőség, így egy derékig érő kerítést csak megkerülni lehetett. Sok problémát okozott a script alapú küldetésfelépítés, mert bizony előfordulhattak megmagyarázhatattlannak tűnő bugok, például egy küldetésben a célnál hosszú idő után sem jelent meg az ellenség - mivel a még szállítójárművön ücsörgő ellenség beakadt egy épület sarkába, és nem tudott mozdulni.
mégiscsak gyalogosokról szól, a támogató technika nem főszereplő. Ennek ellenére elég sok rajongói mod készült, ami újabb járműveket adott az OFP-hez, vagy a meglevőek irányítását tolta reálisabb szint felé.

Ez azért nagyon ötletes, mert stratégiai erőforrásmenedzsment is belép a játékba: emberek, fegyverek, járművek. Ilyenkor vannak olyan kérdések, hogy van-e időnk felszedni a halott szovjetek RPG-jeit és egyéb felszerelését, mielőtt megjön az erősítés, vagy hogy sikerül-e találkozni az MP5-szállítmányt ígérő amerikai összekötővel. Plusz nem árt figyelni a zsákmányolásra is, mert egy idő múlva kapunk egy rendes szovjet páncéloséket a nyakunkba, amit teljesen esélytelenek vagyunk kivédeni, ha a korábbi küldetések során nem zsákmányoltunk néhány T-72-est. Ez amúgy már eggyel nagyobb léptékű csata, itt olyan 8-10 páncélos és megfelelő gyalogos van oldalanként.
ahol Iván üldögélt az előbb, mert kurvára nem fog ott üldögélni. A másik meglepetés, hogy csak 1 alkalommal lehet menteni pályánként, ezért jó hosszú szakaszokat kell teljesítened, mire érdemes menteni.
üzemmódban bizony az AK a jobb. A két géppuska egyformán használhatatlan, ráadásul futni se lehet vele. Egyforma hiba, hogy a célzást nagyon megnehezítették, gyakorlatilag fekve sem tudsz támasztani, 50 méterig lehet egyes lövéseket leadni pontosan. Ez meg ugye elég szánalmas.
ellenére számtalanszor alulmarad a sorozott orosz kopterek AK-ival szemben. A következő állomás a harckocsi-parancsnoki poszt, ami elég genyó, mert különböző billentyű-kombinációkkal kell a személyzetet irányítani. Ez után szakaszparancsnok leszel, 8 katonával. Na itt adtam fel sokadszor is, mert ekkor már über nagyon genyó az AI.

Utolsó négy komment